Игровой автомати

Слоты - Тест Тьюринга прошел успешно?! Клиническое феноменологическое описание психологических переживаний патологических игроков

Результаты исследований психопатологических симптомов и субъективного опыта у 38 пациентов с проверенным диагнозом: «Патологическая тенденция участвовать в азартных играх» (F63. 0) представлены без психотических расстройств. В 84, 2% случаев пациенты предпочитают играть на игровых автоматах. Мы проанализировали причины такой популярности. Представлена ​​феноменология психического опыта у пациентов, которые играют игровые автоматы. В процессе формирования зависимости игроки начинают думать о игровых автоматах как живых людях (существа), чувствуют себя реальной привязанностью к ним, рассматривают их как личности и рассматривают игровой автомат как живого и реального партнера в умственном и даже словесном диалоге. Существует два важных «контактных форм» игроков с игровыми автоматами, идентифицированными и описанными: словесными и невербальными. Восприятие игрока постепенно обнищается, он «теряет контакт» со своими свойствами, качествами, мотивами и намерениями.

Феноменологий Бескривенс AV Gambleres Mental Opplevelser Vil Gjøre Det Mulig для Spesialists Å Forstå pasiente Scream, Noe Sum Can Hjelpe I Psykoterapeutisk OG Rehabiliting Work Med Denne Kategorien Personer.

Nøkkelord: патологический тенденции Til Penpill, Spille Automater, Phenomenologi, Klinisk Bilde Av Spilleavhengighet.

Внеджение. Patologisk tilbøyeelight penpill er et nytt og geneled wordutviklet Проблема I Russisk Psykiatri og narkologi [4]. Denne артикуляция ведущего ведущего результат AV и Kontinuerlig Исследование AV Psykopatologiske Fenomener OG Subjektiv opplevelse hos 38 Pasienter более 18 År Med и Verifisert Диагностика: «Патологические тенденции Til Å delta i penpill» (F63. 0). Psykiaten som unserokte pasientene, идентификатор Ingen psykotiske Lidelser. Disse passientene henvendte seg selvstende og innledningvis til амбулаторные клиники для лечения og foregging av spilleagighet ved ned nd sørvestige административной дистриктивнойки I Moskva i периоды эрги к-амбулаторной клинической программы повторной клиники «за пределами Gambling» [2].

Цель. Анализ причин популярности азартных игр на игровых автоматах с точки зрения пациента. Описать феноменологию психологических переживаний и субъективного опыта пациентов, страдающих патологической склонностью к азартным играм и преимущественно играющих в игровые автоматы.

Феноменологическое описание психологических переживаний патологических игроков может помочь в дальнейшей реабилитационной работе.

МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Всего обследовано 38 больных с диагнозом, верифицированным психиатром: «Патологическая склонность к участию в азартных играх (F63. 0)» - из них 32 мужчины (84, 2%) и 6 женщин (15, 8%). Больные были распределены по возрасту следующим образом. Возраст пациентов колебался от 19 до 47 лет. Средний возраст составил 30, 8 лет (+6. 97).

МЕТОДЫ: Основным методом был клинико-феноменологический и клинико-анамнестический. Феноменология — это изучение опыта, придание смысла явлениям и отношениям, а не поиск причин. Феноменологическое исследование: ограничивается пределами опыта, рассматриваемого в пределах сознания, и формулирует его данные с точки зрения субъекта [8]. Феноменологическое понимание – это понимание явления (того, что произошло). Цель феноменологического исследования посредством личного участия и эмпатии — понять смысл явления и выявить собственные контекстуальные закономерности. Феноменологическая модель изучает явления с целью выяснения того, как предметный мир переживается людьми и как он представлен в нашем сознании.

В данном исследовании мы использовали метод ретроспективы, письменной реконструкции переживаний пациентов и вербализации субъективных переживаний. У нас есть душевные переживания, переживания, благодарность и успех пациентов в их отношениях с их переживаниями и переживаниями с положительным опытом. Если бы мы узнали об этом больше, а) Einfluss unserer eigenen Voreingenommenheit außer Acht wellassen, b) uf die descripttive Ebene konzentriert und c) es vermieden, zu konstruieren eine Hierarchie der Bedeutung einzelner Beschreibungseinheiten. Все пациенты имеют хороший контакт и осознают свою связь и анонимность. Орт и искусство Befragungenstigten wahrheitsgemäße и подробный (полный) Antworten.

ОБСУЖДЕНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ И МЕЖДУНАРОДНЫЕ ОБСУЖДЕНИЯ

Социально-демографические показатели пациентов. Образовательная квалификация. Полное среднее образование у 5 человек (13, 1%), среднее специальное у 8 человек (21, 05%), неполное высшее образование у 8 человек (21, 05%), из них 7 человек продолжили обучение в высшем учебном заведении, закончили высшее образование у 17 человек (44, 8%). Один пациент был кандидатом технических наук. Профессиональная деятельность. На момент опроса большинство пациентов были трудоустроены (33 человека или 86, 8%) и работали полный рабочий день. Руководящие должности занимали 12 человек (31, 5%). Пять человек (13, 1%) занимались частным предпринимательством. Семейное положение. Официально зарегистрировано 14 браков, 3 разведенных, 7 человек (в том числе двое разведенных) в настоящее время состоят в гражданском браке, 6 человек одиноки и живут раздельно, 10 человек одиноки и живут с родителями.

История азартных игр пациентов была весьма разнообразной. Общий стаж участия в азартных играх варьировался от 1 до 17 лет. Средний игровой стаж составил 6, 15 лет(+3. 09). Возраст дебюта для участия в азартных играх варьировался от 16 до 40 лет. Виды азартных игр, в которые играют пациенты. Результаты представлены в таблице 1.

Виды азартных игр, в которые играют пациенты.

Картеншпиле (Покер)

Азартные игры в Интернете (онлайн-казино)

На 100% лучший результат, если у каждого пациента будет лучший артен фон Глюкшпильсен gleichzeitlich spielen. Die Orte, an denen die Patienten am Glückspiel teileinn, verteilen sich wie folgt: в einer Spielautomatenhalle - 33 человека; в казино «Эйнем» — 16 человек; цу Хаус - 2 человека. Роль пациента играла в нескольких местах. 5 человек (13, 2%) играли исключительно в казино. В большинстве случаев (86, 8%) пациент является постоянным посетителем Spielautomatenhallen.

Привлекательность Automatenspielen aus der Sicht des Einzelnen

Также наблюдается явное предпочтение (84, 2% в выборке) и устойчивый спрос на игровые автоматы. Если у вас есть пациенты, аргументы в пользу их отсутствия. Die Patienten haben schriftlich auf die Fragen geantwortet: «Почему bevorzugen Sie das Glückspiel an Geldspielautomaten». Ответы игроков сведены в таблицу 2.

Warum Patienten das Glückspiel и автоматическая игра в традиционном стиле Glückspiel vorziehen.

Игровые автоматы легко доступны.

Das Spielen an Spielautomaten macht Spaß und ist aufregend.

Das Spielen an Spielautomaten ist leicht, die Reglen sind einfach und klar.

Вы можете много выиграть одновременно («джекпот»).

Небольшая прибыль распространена.

Игры игровых автоматов разнообразны.

Сло т-машины можно играть с небольшим использованием. < pran> Вы можете выиграть много сразу («джекпот»).

Небольшая прибыль распространена.

Игры игровых автоматов разнообразны.

Шло т-машины можно играть с небольшим использованием.

Небольшая прибыль распространена.

Игры игровых автоматов разнообразны.

Сло т-машины можно играть с небольшим использованием.

Сумма также превышает 100 %, поскольку пациенты дали от 2 до 5 ответов (аргументы). Популярность азартных игр на игровых автоматах, кажется, имеет много причин. Помимо их вездесущих игровых автоматов наиболее доступны с точки зрения количества операций. Это важно, потому что первые игры с небольшими суммами, которые не жаждут, обычно начинают терять. Даже для игры нет особых навыков или знаний об особых правилах игры (в отличие от карточных игр). Обучение воспроизведению игровых автоматов может быть очень короткое время. Существует большое количество типов интерфейсов игровых автоматов, игра сопровождается определенными характерными звуковыми эффектами. Прибыль сопровождается ярким визуальным эффектом и триумфальным тоном. Геймплей прост и быстр: используйте - Действие - ставка. Период между использованием и результатом (прибыль/убыток) составляет около 3 секунд, что приводит к очень интенсивному игровому темпу. По словам пациентов, можно выиграть с относительно небольшими усилиями и внезапно большим количеством денег - чтобы «взломать джекпот». Джекпот сформирован из суммы миссий всех игроков. Обычно это один процент всех миссий в сети игровых автоматов. Вероятность победы в основном призе составляет от 1 до 4, 096 и от 1 до 33 554 000 [6]. В любом случае, присутствие джекпота делает игровые автоматы еще более привлекательными для игроков (потому что L

Каждая игра - это игра в соответствии с определенными правилами, и эти правила являются публичными. В некотором смысле, уникальность (и разнообразие) игр создается правилами, присущими. У игрока ожидается, что другие игроки будут придерживаться этих правил в ходе игры. Азартные игры - это конкурентное занятие, это не просто игра с ке м-то (вы также можете играть в одиночку). Игра (в смысле английского слова «игра», чтобы не путать с «игрой») - это всегда игра против ког о-то, это соревнование. Играющие игровые автоматы - это игра против игрового автомата (аркада, в которой настроена эта машина). Сло т-машина - это другой («генерализованный другой» по словам Г. Мида), против которого человек сражается [13]. Играющие игровые автоматы - это подражая социальному взаимодействию, при котором противник не живой человек, а машина, против которой вы можете игнорировать сложные нюансы межличностных отношений.

HVA HAR VI TIL SLUTT? Spille Automater Ser New привлекательный UT I Spillnese Øyne, Og Det er avhengetskapende Å Plish På den. Данные Fra en Rekke Utenlandske Forskere, для Eksempel: Breen R., Zimmerman M. (2002), Fisher S. (1999). Профиляет в Det når du Spiller Spillewewomater Med Trady Raskere utvikling avhengige av gambla , 11].

Fenomenologi av Mental Opplevelser Hos Pasienter Som Spiller Spille n-Automater

Emnet для Fenomenologkeke Metoden He (Spesed) det psykopatologicke fenomenet. Et psykopatologis fenomas He et e t-kvalitative nytt (аннерил) Bevissthetfenomen, en внутрибуплемационные оплевель. Анализ феноменологического анализа Er et forsøk på Å Trenge Inn I et annet menneskes private, субъективное Верден для Å finne ut av og forstå hans eller hennes verdensbilde og verdensansankuelse. Å Innse Андрес Оппетвельс Слайк Хан Эллер Хун Оппетвер Ден [9].

Согласно нашим данным, начало игровой карьеры у наших пациентов связано с идеей о том, как победить казино и быть богатым за счет прибыли в игре [3]. В начале, это возможно в ограниченной степени в начале, если финансовые требования и количество миссий все еще довольно скромно, а прибыль происходит регулярно, потому что игрок осторожен и внимателен, избегает чрезмерных рисков и придерживается простой стратегии - После получения прибыли он останавливается и сразу же покидает игру. Постепенно игрок разорван процессом, и на практике осознает феномен «перемещения мотива в цель» [7] и начинает терять больше, чем победить. Как ни парадоксально, однако, он начинает верить, что время от времени он играет лучше, потому что игра становится все больше и больше и з-за повторения. И с количеством операции, количество возможной прибыли также увеличивается. Результат прибыли убеждает игрока его повышенной «способности» и/или его специального «счастья». Это не совсем полезно для самооткрытия и осторожности. Восприятие игры как развлекательной деятельности - в дополнение к увеличению финансовых расходов на игру, увеличение частоты и расширение игровых эпизодов (повышение терпимости) - заменяется восприятием азартных игр как средство получения Удовольствие и время, через которое все еще возможно решить все существующие проблемы [3]. В процессе формирования зависимостей

Для него все имеет смысл и значение. Произвол упразднен, границы стираются, субъект всемогущ и одной только силой мысли он может влиять и предсказывать события своей интуицией. Теперь у игрока всему есть свои объяснения. Когда дела идут не так, как он ожидает - это происходит потому, что... Игрок попадает как бы в загадочный и загадочный манихейский мир, полный плохих и хороших, злых и добрых сил, знаков и предзнаменований. Где желания сбываются, а предусмотрительность и интуиция определяют всё. Игрок, как и пациенты, страдающие обсессивно-компульсивным расстройством, начинает совершать ритуалы на избавление от несчастья (проигрыша) и совершать ритуалы на привлечение удачи (выигрыш).

Постепенно игроки становятся более суеверными, у них появляются талисманы на удачу. Зачастую это предметы, связанные с игрой, игровыми клубами, казино – фишки, брелоки, зажигалки с соответствующей символикой, символическими изображениями доллара США или евро. Талисман часто покупается для победы. Такая вещь – обычно дорогие и импульсивно приобретенные безделушки, единственные в своем роде, как выразился один из наших пациентов: «доказывающие, что выигрыш еще возможен!». Одежда, в которой игрок много выигрывал, иногда фетишизируется. У одного из наших пациентов – молодого человека с высшим образованием, руководителя управления крупной компании – были, как он сам выразился, «волшебные штаны». В этих «Волшебных штанах» он трижды выигрывал в казино престижную иномарку.

Обычно их классифицируют в зависимости от их талисманов, разделяя их на разные группы (типос). Если вы проиллюстрируете все, вы сможете «представить» карты, а затем «dão sorte» quando se joga na roleta e outros «ajudam» a parar e a sair do jogo a tempo. Основная часть путешествия заключается в том, что в течение дня здесь много Entrevistámos. Позаботьтесь о себе и имейте «специальные талисманы», которые являются отдельными стражами, муитас эскондидос нескромных вещей (uma espécie de totens). Их важно использовать, особенно когда они особенные и единственные, но также важно о них знать. Очень важно, чтобы вы раскрыли «ineficaz», «não ajudou» — espera-o destino de um тотем, который не соответствует ожиданиям (não protegeu do infortúnio). О, Джогадор, как раива и ярость, разрушение, апесар-де-факто, поэтому очень важно, чтобы это была реальная доблесть, и можно было бы получить деньги, как она.

Игроки начинают воспринимать игровые автоматы как живых людей. Английский математик Алан Мэтисон Тьюринг в 1950 году опубликовал в философском журнале Mind статью «Вычислительная техника и интеллект», в которой предложил ответить на абстрактный вопрос «Может ли машина думать?» быть заменен более определенным и эмпирическим вопросом. В своей первоначальной версии тест был несколько запутанным [14]. Современная версия выглядит следующим образом. Человек общается через интерфейс с неизвестной сущностью. Он может свободно говорить на любые темы и задавать собеседнику абсолютно любые вопросы. Если в конце эксперимента он не сможет определить, общался ли он с человеком или с компьютером, значит, эта машина прошла «тест Тьюринга». В ходе наших исследований мы неоднократно замечали на примере игроманов, что игровые автоматы, на которых они играют, уже давно прошли тест Тьюринга и способны мыслить. Многие наши пациенты по мере развития зависимости начинают верить, что именно этот автомат-рулетка «имеет характер» (например, он «упрямый», «изворотливый», «беспорядочный», «милый» и т. д.). И что этот игровой автомат, который сегодня «получил прибыль», находится в хорошем настроении и т. д. У игроков начинают возникать самые разнообразные чувства к игровым автоматам. Эти чувства обычно весьма амбивалентны, для них характерны переходы от любви к ненависти, часто весьма резкие и грубые. Наконец плеер запускается

Более того, эти авторы описывают ошибки когнитивного наблюдения у патологических игроков в сочетании с «иллюзией контроля». Такие как: «Персонификация игрового автомата» - суждение «Сло т-машина похожа на меня». [5]. < pran> Кроме того, эти авторы описывают ошибки когнитивного наблюдения у патологических игроков в сочетании с «иллюзией контроля». Такие как: «Персонификация игрового автомата» - суждение «Сло т-машина похожа на меня». [5]. Такие как: «Персонификация игрового автомата» - суждение «Сло т-машина похожа на меня». [5].

Например, психологически понятное объяснение этого явления и психологического механизма его возможной реализации может быть следующим. Premisse: Если игра справедливо, то действия другого - против которого играет субъект - только предсказуемы в определенных пределах, ограниченные правилами игры. Если тестовый субъект в игровом конкурсе может точно предсказать, каким будет следующий шаг противника, игра разочарована и сохраняет ее в игре. Чтобы игра была проведена, необходимо обеспечить определенную степень неопределенности, совпадения и счастья. Чтобы увеличить свои шансы в игре, для игрока становится важно выяснить, что такое его противник, который он сам бросил вызов на матч. Тактическая корректировка сделана для достижения цели игры (выигрыш) путем успешного прогнозирования движений противника. Для успеха этой компании важно наблюдать за типичными шагами противника, чтобы попытаться поставить себя на его место, начать думать, как он и для него. Игрок создает картину (модель) своего виртуального противника в своей психике и использует свои умственные выступления в качестве «строительного материала». Он начинает приписывать свои собственные качества, свойства, привлечение, тенденции и черты своим оппонентам механических заклинаний. При этом игрок заполняет «пустоту» игрового устройства, отрицает произвол и превращает его в «предсказуемость». Мотивации и восприятия, которые неприемлемы для самих игроков, передаются в игровой автомат. Игрок начинает рассматривать их как свои собственные качества, а как «предсказуемость».

Игроки ищут ошибки не в самой идее стратегии (в игре в игровые автоматы не может быть «верных стратегий», поскольку результат игры целиком зависит от случая), а в своем рассеянном, неполном ее соблюдении (в ее реализации).

Пациенты, не имея психотических нарушений, начинают разговаривать с игровыми автоматами. Просить, требовать, угрожать, шантажировать, обещать отблагодарить или наоборот разрушить. Когда дела в игре идут не так, как они ожидали, многие пациенты, даже не будучи религиозными, начинают молиться о «дарении выигрыша» и давать всевозможные обеты (сходить в храм, поставить свечу, дать денег на благотворительность). Затем, чаще всего, как высказывался один наш пациент, «не получив от бога ответа и помощи», он начинал богохуличать, проклинать его и даже пытаться «заключить пакт с Темной стороной» (с «дьяволом») в надежде на послание долгожданного выигрыша. Подобная практика (игры разума), по нашему мнению, указывает на глубину регрессии, в которую в этот момент впадают пациенты.

P tam, kad mums bija izdevies nodibināt ar viņiem uzticības pilnas attiecības, пациенты ziņoja par kaunu un citām, kā viņi paši to dēvēja, “intīmām detaļām” par savām automātiem. Pēc viņu pašu atzinuma, viņi некад ar tām nav dalījušies ar citiem. Daži spēlētāji jutās greizsirdīgi un aizvainoti, dzirdot citus spēlētājus psihoterapijas grupā stāstot par savām “attiecībām ar spēļu automātiem”. Viens spēlētājs, uzklausījis cita spēlētāja atzīšanos par viņa, kā viņš pats teica: “romānu ar automātu”, bija coti satraukts un teica, ka viņš sāka domāt (un viņ spēļu klubā), “ваим шим spēlētājam nav bijis “romāna” ar viņa iecienīto automātu”. Kad sis pacients spēlēja azartspēles, viņš nevarēja paciest situāciju, kad atnācis kazino un pie sava “iecienītākā spēļu automāta” atradis citu spēlētāju. Bieži vien viņš apgriezās par 180 gràdiem un, viņa vārdiem sakot, “atriebjoties” (no greizsirdības?) Cits spēlētājs nosauca spēļu automātu par “draugu”. kurš ir uzticams un lojāls un nekad viņu nenodod (atšķirībā no cilvēkiem). Mums arī izdevās noteikt, ka spēlētāju “saskarsmes formas” ar spēļu automātiem var iedalīt: verbālās un neverbālās.
  1. «Вербальный контакт»: игроки разговаривают с машинами, меняя тембр, интонацию, силу и модуляцию голоса в зависимости от ситуации и настроения. Они просят, требуют, угрожают, командуют, умоляют, жалуются на судьбу и переспрашивают. наши пациенты, готовясь к игре, говорили другим людям, знавшим его как игрока: «Я собираюсь поговорить со своим железным другом». Другой пациент брал в полутемном игровом автомате игровой автомат и разговаривал. ему о своих делах и проблемах (как он сам говорил: «Сотрудники игорного клуба, где он был постоянным клиентом, знали об этой «странности» и старались не нарушать близость своим неуместным присутствием). Этот пациент отметил что после «исповеди» и игры на определенном игровом автомате, независимо от того, выиграл он или проиграл, он испытал своего рода «катарсис» и покинул клуб довольный и спокойный
  2. «Невербальный контакт» с игровыми автоматами можно условно охарактеризовать как тактильный (физический) и мысленный контакт. Пациенты слегка прикасаются и поглаживают игровой автомат; один пациент даже пытался их обнять. Кроме того, один пациент стыдливо признался нам, что даже поцеловал игровой автомат. Все эти действия совершаются игроками в ожидании выигрыша или сразу после него. Иногда игроки крестят игровые автоматы и тихо шепчут молитвы (про себя) и делают «предложения»; они избивают их и с яростью пытаются уничтожить. Один игрок рассказал, что в минуты отчаяния, потеряв государственные деньги, он становился на колени перед игровым автоматом и кланялся ему, надеясь, что он (автомат), «видя» его «крайнее унижение и смирение», хотя бы вернется часть проигранной суммы ему. «Духовный контакт» с игровым автоматом принимает множество форм. Чаще всего пациенты пытаются «повлиять» на исход игры или «научить» правильный ход. Один из наших пациентов, 45-летний мужчина, инженер-электронщик, пытался повлиять на исход игры «мыслем». Будучи образованным человеком, он знал, как устроен игровой автомат и как работает его компьютерная программа. Однако он рассуждал так: «Мысль материальна. Если мысль материальна, она обладает определенной энергией, и если вы настроите себя соответствующим образом, вы сможете повлиять на компьютерную программу и подчинить ее своей воле». Именно это он и пытался сделать, «настраиваясь на нужную волну» и посылая «правильные энергии». Па
  3. Как правило, при наличии у игрока нескольких лет игрового опыта игра приобретает практически повседневный характер с относительно небольшими ставками (из-за ограниченных финансовых возможностей). Игроку часто кажется, что ему больше некуда пойти, кроме игровых автоматов. Заходя в игровой зал, игрок чувствует покой и облегчение, как будто возвращается домой. В игорном зале у патологического игрока возникает ощущение, которое Хайдеггер (1984) описывал как «дома», «родное» (das Heimische) — игрок находится в мире, где он чувствует себя комфортно и комфортно. Реальность, которая ранее переживалась с качеством «зловещего», «жутковатого» (Unheimlich k eit), преследования или пустоты, отходит на второй план [12]. Игрок начинает «прятаться» от своих проблем в игорных заведениях. Постепенно им перестает руководить мотивация риска, а, наоборот, появляется новая мотивация - мотивация спасения (ухода) от напряжения, тревоги, депрессии и чувства преследования [3]. Только сам акт игры и тот факт, что игрок находится в игорном зале или казино, спасает его от мыслей о кредиторах, долгах и проблемах. Игроки часто описывают свое состояние как «безнадежное» и «критическое». Однако подобные негативные суждения (представления) покидают их, когда они оказываются в сверкающем полумраке казино и/или игрового клуба. Азартные игры становятся формой (способом) самоуспокаивающего поведения. Игроки начинают играть ради самой игры, не имея четкой цели выиграть. У них есть пт.
  4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
  5. Есть много факторов, которые помогут повысить популярность автоматов. В целом, автоматическая разливка будет привлекательна для разливов, и данные будут особенно эффективны, если вы хотите, чтобы они были и акселерерт поспешили. Я обрабатываю с помощью процесса разлива и трансформирую в результате мотив разлива, внимательно отношусь к процессам разлива, применяю только явление «проскакивать по мотиву до формы». Новичок также сталкивается с проблемами азартных игр и повсеместно ассоциируется с этой проблемой. Патологическая путаница приводит к тому, что вы мечтаете обнажить мотивацию к риску и азартным играм, а также другую мотивацию, которая может быть другой - мотивация к быстрым тратам, тревоге и депрессии. Spillere begynner åspille forprocessesskyld — для самостоятельного развертывания skyld.
  6. Участие в азартных играх способствует регрессии, игроки постепенно вызывают магический образ мышления, увеличивается роль всех видов оповещений, ритуалов, талисманов "для удачи". Игрок имеет иллюзию контроля, ожидания, которая принимает форму: «Специальные стратегии для игры - гарантирует победу». Патологические игроки пытаются «влиять» на результат игры, используя свои мысли или надеются мысленно знать правильную функцию.
  7. Игроки начинают думать о игровых автоматах как о живых существах и испытывают к ним ряд чувств. Они начинают чувствовать реальную связь с определенными игровыми автоматами и начинают воспринимать игровой автомат как яркого и реального партнера в умственном и даже словесном диалоге. Мы обычно разделили «контактные формы» между игроками и слотами: устные и невербальные. Пациенты, начните разговаривать с игровыми автоматами. В надежде на победную комбинацию, игроки заказывают и угрожают игровым автоматам. Пациенты осторожно поглаживают игровые автоматы, целуя их, крестят их, стоят на коленях перед ними и пытаясь обнять их. Игроки начинают персонализировать игровые автоматы и прикреплять свои собственные характеристики, достопримечательности и склонности. Игроки испытывают постепенное истощение представлений о себе и своей личности, и они теряют интерес ко всему, но участвуют в следующих играх.
  8. MūSų Nuomone, Būtent Taip Atrodo Kai Kurie Psichopatologiniai reiškiniai pacientams, Sergantiem's ​​Potologiniu polinkiu į azartinius loShimus. Феноменологины Лошаджо Псичини и Ишджими м-ираним Специали с-Специалист Герау Супрасти Пейент, О Тай Гали Бути Наудинг Психотерапиния И р-Сабилитациниамэ Дарбе.
  9. Литература:
  10. Avtonomovas D. A. "Pitraukis jaidimui от Pirmini. Žvilgsnis phenomenologiniu ir metapsicholiniu požiūriu ”// nepriklausomas psichiatrijos žjournalas. № ι. 2009. С. 26 - 35.
  11. Avtonomovas D. A., Beliajeva O. V., Gerasimovas R. V., Pliušheva O. A. / "IOSH žaidimo. Medžiagos, Atspindinčios priklausomybės nuo azartinių lošmų reabilitacijos ir prevencijos centro Patirtį, Rinkinys » - M: Rbf Nas, 2008. - 156 с.
  12. Avtonomovas D. A. «Pacientų, Esančių Skirtingais priklausomy's Formavimosi enapais, Dalyvavivo loShimuose's Aplinkybių, Motyvacijos Ir Požiūrio į dalyvavimą loShimuose» / ​​Voprosy nr. I. 2010. С. 88 - 96.
  13. Zaitsev v. v. Патология Polinkis į Azartinius LoShimus - Nauja Rusijos Psichiatrijo's Проблема // Socialinė Ir Klinikinė Psichiatrija. № ι. 2000, с. 52 - 56.
  14. Зайцев В. В., Шайдулина А. Ф. Как избавиться от пристрастия к азартным играм / СПб. Нева, 2003 - 125 с.

avatar-logo

Elim Poon - Журналист, креативный писатель

Последнее изменение 08.01.2025

Play for real with EXCLUSIVE BONUSES
Играть
enпринял